Friday, January 19, 2007

Nieuwsbrief 2 / Artikel 2 Interactief

ONDERWERP 2: TRENDS OP HET GEBIED VAN SPEELGOED



Hier onder ziet u de door ons gevormde nieuwsbrief. Het volledige artikel uit onze nieuwsbrief kunt u vinden onder deze nieuwsbrief.


Interactief speelgoed brengt speelgoed naar een nieuwe dimensie.

De markt voor speelgoed is op dit moment groter dan ooit te voren. Naast het traditionele speelgoed ontwikkelt zich nu ook een nieuwe belangrijke markt. De markt van het interactieve speelgoed. De Nintendo Wii, Nintendo DS, “Second Life” en de Playstation Portable (PSP) ze zorgen allemaal voor record omzetten in de game-sector in Nederland. De interactieve wereld groeit en groeit maar door. Tijd voor ons om deze trend in de game-sector eens goed onder de loep te nemen.

Interactiviteit
Interactief speelgoed. We zeggen het nu wel zo mooi, maar wat is interactief speelgoed eigenlijk? Volgens Van Dale staat interactieviteit voor wisselwerking. (Van Dale, 2007)
In speelgoedtermen betekent dit dat het speelgoed en de gebruiker op elkaar kunnen reageren. De spelers kunnen bijvoorbeeld hun eigen weg gaan in het spel. Op deze manier bepalen de spelers zelf de verhaallijn voor hun spel. Zo kunnen zij even ontsnappen uit de strakke regels van het hedendaagse leven, en zich even helemaal laten gaan in hun eigen wereld, waarin ze succesvol kunnen zijn. “Als ik aan het gamen ben laat ik mijzelf helemaal gaan”, aldus Max Morel. (Max Morel, 2006)
De spelers verleggen op deze wijze hun grenzen in de virtuele wereld.
Een andere bepaalde factor is dat mensen steeds meer willen worden geprikkeld. Bij het spelen van interactieve games wordt er een beroep op meerdere zintuigen. Zo moeten de spelers snel anticiperen op dingen die ze zien in het spel. Ze letten daarbij op het geluid en gaan daarna snel aan de slag met nu consoles, beter bekend als spelcomputer. De vele gamers vragen om verschillende methodes. Dit is ook waarom er verschillende spelcomputers op de markt zijn.

Spelcomputers
De eerste spelcomputer kwam in 1970 op de markt. Dit bleek een groot succes en sindsdien heeft de technologie een grote sprong vooruit genomen. In het begin werden de videogames op geslagen op cartridges zodat deze gespeeld konden worden op spelcomputers. De huidige generatie consoles, ‘the Next Generation’, zoals de Nintendo Wii, Xbox 360 en PS3 hebben gemeen dat zij allen over de nieuwste hardware beschikken. Game ontwikkelaars kunnen hierdoor mooiere in-game graphics creeren waardoor je weer een stapje dichter bij de realiteit komt. “Ik mis een beetje realistische spellen het is nu elke keer weer iets te gladjes. Een virtuele omgeving zou ik ook willen dus echt dingen beleven net alsof je erbij bent”. (Bron: Ferit Esinberk)

Internet
De afgelopen jaren heeft de computerspellenmarkt een extra impuls gekregen met de opkomst van het Internet. Dit heeft het mogelijk gemaakt om het online tegen andere spelers van over de gehele wereld op te nemen. Dit is dusdanig populair dat er online hele gemeenschappen zijn rond bepaalde spellen. Fora, in alle soorten en maten, worden gebruikt om de laatste ontwikkelingen rond deze games te bespreken. Nog verder gaan online-omgevingen zoals Second Life, waar een competitief element ontbreekt, en wat puur gespeeld wordt voor de sociale participatie. In Second Life nemen de spelers een tweede identiteit aan. Ze doen aan het het virtuele spel mee alsof het hun eigen leven is. Ze investeren in het spel, en kunnen er zelfs geld mee verdienen. (Bright, 2006) Zo zijn er mensen die bouwen hun eigen reisbureau op internet en verdienen daar nog geld mee ook. Op deze manier wordt het gamen iets van het dagelijkse leven voor deze mensen. Het gamen mondt voor deze mensen straks uit in werk! ( De wereld draait door, 2006)

Waar gaat dit allemaal naar toe? Waar stopt deze ontwikkeling? De beeldkwaliteit van computerspellen stijgt al jaren exponentieel, en de in 2006 uitgekomen Nintendo Wii laat goed zien wat de invloed van een intuitief besturingssysteem is op de spelervaring.
De mensen willen massaal gamen. De Nintendo Wii brengt een een nieuwe ervaring in de gamers wereld. Mensen staan te tenissen voor de TV. Dit nieuwe fenomeen gaat zelfs naar kampioenschapen. ( Bright, 2006) De Nintendo Wii is dus een heuse hype. Hoe ver moet het nog gaan voordat alle sportkampioenschappen via de tv gaan. Mensen vinden dit zo leuk omdat ze zo toch sportief bezig kunnen zijn.

Als er straks nog meer van deze ontwikkelingen volgen, is het een kwestie van tijd voordat wij écht kunnen spreken van een virtual reality, of virtuele realiteit. Dit zal van grote invloed zijn op het dagelijks leven. Vanuit speelgoed gezien zal het ook een grote verandering zijn. De grenzen tussen realiteit en spel zullen vervagen, evenals de benodigde fantasie van de speler om zich in een situatie te wanen. In hoeverre zal in 2050 een game verschillen van de werkelijkheid? Zoals wij hebben vastgesteld blijft interactief speelgoed een groot aandeel houden op de speelgoedmarkt. Vanuit deze nieuwe ontwikkeling ontstaat er een herwaardering voor traditioneel speelgoed, zoals wij bespreken in nieuwsbrief 1. Daarnaast voorzien wij dat de markt voor interactief speelgoed snel zal blijven groeien. Nieuwe generaties raken eraan gewend dat meerdere zintuigen gestimuleerd worden, en een blokkendoos zal hierin steeds minder voorzien. En ook oudere generaties zullen eraan moeten geloven. Nu al zijn er spellen gericht op ouderen. Op dit moment zijn dit voornamelijk hersentrainingen, maar wij verwachten dat ook dit segment door zal groeien tot complete virtuele trainingen en opleidingen.

Conclusie
We kunnen dus concluderen dat het interactieve speelgoed een grote sprong voorwaarts maakt in Nederland en in heel de wereld. In onze eerdere nieuwsbrief gaven wij al aan dat het traditionele speelgoed, ook een heuse trend doormaakt. Deze twee trends kunnen dus prima naast elkaar leven. Mensen willen gezelligheid en sociaal vermaak met traditioneel speelgoed en een nieuwe, rijke beleving met interactief speelgoed.


Bronnen:

Bright (2006) Eerste browster en NK voor de WII Geraadpleegd op 2 januari 2007 van; http://www.bright.nl/eerste-browser-en-nk-voor-de-wii
Brigth (2006) Nederlanders onderzoeken second-life junks. Geraadpleegd op 11 januari 2007 van; http://64.233.183.104/search?q=cache:5Z8I20kJjLAJ:www.bright.nl/nederlanders-onderzoeken-second-life-junks+second+life&hl=nl&gl=nl&ct=clnk&cd=2&lr=lang_nl
De Wereld draait door (2006) tv-programma geraadpleegd op 11 januari 2006 van; http://dewerelddraaitdoor.vara.nl/nieuws.php?id=232
Esinberk, Ferit (2006) Interview
Eye (mei 2006). Een wereld te winnen - gaming als sport en economie. Geraadpleegd op 11 januari 2007
Morel, Max (2006) Interview

No comments: