Friday, January 19, 2007

Nieuwsbrief 2 / Artikel 2 Interactief

ONDERWERP 2: TRENDS OP HET GEBIED VAN SPEELGOED



Hier onder ziet u de door ons gevormde nieuwsbrief. Het volledige artikel uit onze nieuwsbrief kunt u vinden onder deze nieuwsbrief.


Interactief speelgoed brengt speelgoed naar een nieuwe dimensie.

De markt voor speelgoed is op dit moment groter dan ooit te voren. Naast het traditionele speelgoed ontwikkelt zich nu ook een nieuwe belangrijke markt. De markt van het interactieve speelgoed. De Nintendo Wii, Nintendo DS, “Second Life” en de Playstation Portable (PSP) ze zorgen allemaal voor record omzetten in de game-sector in Nederland. De interactieve wereld groeit en groeit maar door. Tijd voor ons om deze trend in de game-sector eens goed onder de loep te nemen.

Interactiviteit
Interactief speelgoed. We zeggen het nu wel zo mooi, maar wat is interactief speelgoed eigenlijk? Volgens Van Dale staat interactieviteit voor wisselwerking. (Van Dale, 2007)
In speelgoedtermen betekent dit dat het speelgoed en de gebruiker op elkaar kunnen reageren. De spelers kunnen bijvoorbeeld hun eigen weg gaan in het spel. Op deze manier bepalen de spelers zelf de verhaallijn voor hun spel. Zo kunnen zij even ontsnappen uit de strakke regels van het hedendaagse leven, en zich even helemaal laten gaan in hun eigen wereld, waarin ze succesvol kunnen zijn. “Als ik aan het gamen ben laat ik mijzelf helemaal gaan”, aldus Max Morel. (Max Morel, 2006)
De spelers verleggen op deze wijze hun grenzen in de virtuele wereld.
Een andere bepaalde factor is dat mensen steeds meer willen worden geprikkeld. Bij het spelen van interactieve games wordt er een beroep op meerdere zintuigen. Zo moeten de spelers snel anticiperen op dingen die ze zien in het spel. Ze letten daarbij op het geluid en gaan daarna snel aan de slag met nu consoles, beter bekend als spelcomputer. De vele gamers vragen om verschillende methodes. Dit is ook waarom er verschillende spelcomputers op de markt zijn.

Spelcomputers
De eerste spelcomputer kwam in 1970 op de markt. Dit bleek een groot succes en sindsdien heeft de technologie een grote sprong vooruit genomen. In het begin werden de videogames op geslagen op cartridges zodat deze gespeeld konden worden op spelcomputers. De huidige generatie consoles, ‘the Next Generation’, zoals de Nintendo Wii, Xbox 360 en PS3 hebben gemeen dat zij allen over de nieuwste hardware beschikken. Game ontwikkelaars kunnen hierdoor mooiere in-game graphics creeren waardoor je weer een stapje dichter bij de realiteit komt. “Ik mis een beetje realistische spellen het is nu elke keer weer iets te gladjes. Een virtuele omgeving zou ik ook willen dus echt dingen beleven net alsof je erbij bent”. (Bron: Ferit Esinberk)

Internet
De afgelopen jaren heeft de computerspellenmarkt een extra impuls gekregen met de opkomst van het Internet. Dit heeft het mogelijk gemaakt om het online tegen andere spelers van over de gehele wereld op te nemen. Dit is dusdanig populair dat er online hele gemeenschappen zijn rond bepaalde spellen. Fora, in alle soorten en maten, worden gebruikt om de laatste ontwikkelingen rond deze games te bespreken. Nog verder gaan online-omgevingen zoals Second Life, waar een competitief element ontbreekt, en wat puur gespeeld wordt voor de sociale participatie. In Second Life nemen de spelers een tweede identiteit aan. Ze doen aan het het virtuele spel mee alsof het hun eigen leven is. Ze investeren in het spel, en kunnen er zelfs geld mee verdienen. (Bright, 2006) Zo zijn er mensen die bouwen hun eigen reisbureau op internet en verdienen daar nog geld mee ook. Op deze manier wordt het gamen iets van het dagelijkse leven voor deze mensen. Het gamen mondt voor deze mensen straks uit in werk! ( De wereld draait door, 2006)

Waar gaat dit allemaal naar toe? Waar stopt deze ontwikkeling? De beeldkwaliteit van computerspellen stijgt al jaren exponentieel, en de in 2006 uitgekomen Nintendo Wii laat goed zien wat de invloed van een intuitief besturingssysteem is op de spelervaring.
De mensen willen massaal gamen. De Nintendo Wii brengt een een nieuwe ervaring in de gamers wereld. Mensen staan te tenissen voor de TV. Dit nieuwe fenomeen gaat zelfs naar kampioenschapen. ( Bright, 2006) De Nintendo Wii is dus een heuse hype. Hoe ver moet het nog gaan voordat alle sportkampioenschappen via de tv gaan. Mensen vinden dit zo leuk omdat ze zo toch sportief bezig kunnen zijn.

Als er straks nog meer van deze ontwikkelingen volgen, is het een kwestie van tijd voordat wij écht kunnen spreken van een virtual reality, of virtuele realiteit. Dit zal van grote invloed zijn op het dagelijks leven. Vanuit speelgoed gezien zal het ook een grote verandering zijn. De grenzen tussen realiteit en spel zullen vervagen, evenals de benodigde fantasie van de speler om zich in een situatie te wanen. In hoeverre zal in 2050 een game verschillen van de werkelijkheid? Zoals wij hebben vastgesteld blijft interactief speelgoed een groot aandeel houden op de speelgoedmarkt. Vanuit deze nieuwe ontwikkeling ontstaat er een herwaardering voor traditioneel speelgoed, zoals wij bespreken in nieuwsbrief 1. Daarnaast voorzien wij dat de markt voor interactief speelgoed snel zal blijven groeien. Nieuwe generaties raken eraan gewend dat meerdere zintuigen gestimuleerd worden, en een blokkendoos zal hierin steeds minder voorzien. En ook oudere generaties zullen eraan moeten geloven. Nu al zijn er spellen gericht op ouderen. Op dit moment zijn dit voornamelijk hersentrainingen, maar wij verwachten dat ook dit segment door zal groeien tot complete virtuele trainingen en opleidingen.

Conclusie
We kunnen dus concluderen dat het interactieve speelgoed een grote sprong voorwaarts maakt in Nederland en in heel de wereld. In onze eerdere nieuwsbrief gaven wij al aan dat het traditionele speelgoed, ook een heuse trend doormaakt. Deze twee trends kunnen dus prima naast elkaar leven. Mensen willen gezelligheid en sociaal vermaak met traditioneel speelgoed en een nieuwe, rijke beleving met interactief speelgoed.


Bronnen:

Bright (2006) Eerste browster en NK voor de WII Geraadpleegd op 2 januari 2007 van; http://www.bright.nl/eerste-browser-en-nk-voor-de-wii
Brigth (2006) Nederlanders onderzoeken second-life junks. Geraadpleegd op 11 januari 2007 van; http://64.233.183.104/search?q=cache:5Z8I20kJjLAJ:www.bright.nl/nederlanders-onderzoeken-second-life-junks+second+life&hl=nl&gl=nl&ct=clnk&cd=2&lr=lang_nl
De Wereld draait door (2006) tv-programma geraadpleegd op 11 januari 2006 van; http://dewerelddraaitdoor.vara.nl/nieuws.php?id=232
Esinberk, Ferit (2006) Interview
Eye (mei 2006). Een wereld te winnen - gaming als sport en economie. Geraadpleegd op 11 januari 2007
Morel, Max (2006) Interview

Nieuwsbrief 1 / Artikel 1 Traditioneel speelgoed nog steeds de trend!

Artikel 1

Traditioneel speelgoed nog steeds de trend! Hier onder ziet u de door ons gevormde nieuwsbrief. Het volledige artikel uit onze nieuwsbrief kunt u vinden onder deze nieuwsbrief.




Traditioneel speelgoed nog steeds de trend!

In de huidige cultuur spelen computers, mp3 spelertjes, laptops, PDA`s en andere technische snufjes een grote rol. Zijn de mensen mens-erger-je-niet, ganzenbord, lego, barbies en autootjes vergeten en hebben ze alleen nog maar aandacht voor de X-Boxen en Nintendo’s? Wij gingen op onderzoek uit en bewezen het tegendeel. Mensen houden nog steeds van traditioneel speelgoed en zijn het helemaal niet vergeten. Hoewel spelcomputers populairder zijn dan ooit, is pokeren weer helemaal hip, en blijft lego speelgoed numero één!


Onze goedheiligman
In deze tijd van gezelligheid, warmte en cadeautjes mag speelgoed natuurlijk niet ontbreken. Zeker nu de goedheiligman ons land weer heeft bezocht is speelgoed hét gesprek van de dag. Sinterklaas is nog hét feest van ons land voor de kinderen, en zolang deze zullen bestaan zal er Sinterklaas zijn. Een belangrijke factor voor de aard van het weggegeven speelgoed zijn de ouders, zij kopen namelijk het speelgoed voor de kinderen. Dit doen zij niet enkel alleen op eigen kracht, maar voornamelijk naar aanleiding van de verlanglijstjes die kinderen smachtend opstellen. Ouders maken er voor hun kinderen een leuk pakketje van: een kinderlaptop, een bordspel, lego, playmobiel en ga zo maar door. De ouderen willen dat hun kinderen plezier maken en ook tegelijkertijd wat leren. (Sinterklaasenzo, 2006)Straks in kerstperiode wordt er ook weer veel geld uitgegeven aan speelgoed. Veel mensen geven aan dat zij in de decembermaand meer budget hebben voor grote speelgoed uitgaven. Kerst is een feest van luxe geworden en veel mensen kopen dan ook luxe cadeaus. Men denkt hierbij vaak niet aan de prijzen van de cadeaus.

Vraag naar veilig en milieuvriendelijk speelgoed
Ouders willen dus dat hun kinderen spelen, maar er ook tegelijkertijd iets van opsteken. Ook vinden mensen het belangrijk om veilig speelgoed te kopen. “Als er kleine stukjes in speelgoed zitten, die los kunnen komen, moet dat gewoon goed worden aangegeven op de verpakking. ” (T. van den Anker, 2006)Duurzaamheid is ook een factor die vaak naar vormen komt. Mensen willen meer geld uitgeven aan speelgoed dat wat langer mee gaat. Kwaliteit blijkt dus een zeer belangrijke factor te zijn bij de aanschaf. Men houdt er niet van als speelgoed na een uurtje spelen weggegooid kan worden. Het milieu blijkt volgens een onderzoek door studenten van het MIM géén belangrijke factor te zijn bij de aankoop van speelgoed. Slechts weinig mensen hebben meer geld over voor milieuvriendelijk speelgoed, dit moet dan niet meer dan 20% a 25% zijn.

Pokeren
Het eeuwen oude spel pokeren is momenteel zijn revival aan het beleven. Pokeren blijkt een sociaal en psychologisch aspect te hebben en lijkt hierdoor bij de jeugd zeer in trek. Vooral het gezellige “met elkaar pokeren” heeft weer een plek gevonden bij de jeugd. “Ik heb zelfs net een nieuwe pokerbox aangeschaft, en ga gezellig met vrienden pokeren.” (C. Wester, 2006)

De pokerboxen lopen nu storm in de speelgoedwinkels, vooral jongeren zijn massaal geïnteresseerd in het geherintroduceerde spelletje. Dit komt doordat er op tv veel aandacht wordt besteed aan dit kaartspel en doordat er veel internetsites zijn waarop de jongeren aan het pokeren zijn geslagen. Sommige studenten zien pokeren ook als een serieuze inkomstenbron. Ze zijn zo ver gevorderd met dit spel dat ze er van kunnen leven. Natuurlijk stimuleert niet iedereen het pokeren om geld, omdat er ook veel verliezen worden geleden. Pokeren om geld buiten het casino om is verboden, maar veel mensen doen het toch in hun vriendenkring. Ook Speelgoedinfo geeft aan dat pokeren weer een nieuwe trend is in speelgoedland. Het traditionele kaartspelletje is weer helemaal terug.

Bordspellen
Mensen lijken het achter een beeldscherm zitten beu. Altijd online zijn en interactie met een beeldscherm lijkt toch niet genoeg voldoening te geven op sociaal vlak. De behoefte aan sociaal contact is momenteel duidelijk terug zien aan de toenemende polpulariteit van bordspellen.

Mensen geven aan dat zij bordspellen nog lang niet zijn vergeten. Zo zijn spellen als Mens-erger-je-niet, Kolonisten van Catan, Scrabbel, Risk, Ganzenbord en Monopoly nog altijd erg populair. Het spel Kolonisten van Catan heeft binnen vrij korte tijd veel aanhangers gekregen en zeer veel mensen hebben hiervan het bord- en kaartspel aangeschaft. Er werden hele dagen georganiseerd waar mensen tegen elkaar gingen “strijden”. Ook tegenwoordig zijn er nog veel groepjes die thuis gezellig op een vrijdagavond met elkaar gaan spelen. Deze speelavonden gaan vaak tot diep in de nacht door. Mensen vinden bordspellen nog steeds leuk om te spelen, dit vooral om het sociale contact met mede spelers. Velen maken er ook echt een gezellig avondje van. Wat wel opvalt, is dat de meeste mensen bordspellen spelen in de winter, de lange koude avonden geven het een extra gezellig sfeertje. Buiten de sociale en entertainment waarde die bordspellen hebben, hebben ze ook een educatieve functie. “De meeste bordspellen vragen toch wel om enig denkwerk en zo train je gelijk je hersenen terwijl je het gezellig hebt.” (C. Shephert, 2006)

Een nieuwe trend op het bordspel gebied zijn de bordspellen met een aanvullende DVD. Dit fenomeen komt voort uit de vraag naar interactief speelgoed.De DVD bevat verschillende opdrachten en filmpjes. Bij het hiernaast afgebeelde spel Trivial Persuit zijn bijvoorbeeld filmfragmenten toegevoegd en als je op een bepaald vakje komt krijg je een interactieve vraag. Veel jeugdige spelers vinden dit een leuke toevoeging. Een leuk bordspel gecombineerd met een interactieve DVD zorgt ervoor dat de betrokkenheid van een nieuwe generatie groter wordt. Naast voorstanders hiervan bestaan er natuurlijk ook tegenstanders van deze ontwikkeling “Mensen zitten al te veel achter de tv, en door spellen gaan ze er eens achter vandaan.” (C. Shepert, 2006)

Lego
Ondanks de virtuele bezigheden van de jeugd lijkt Lego zijn plek op de speelgoedmarkt nog lang niet verloren. Zo blijkt met je handen bezig zijn en aan iets bouwen een unieke en tijdloze formule. Door deze combinatie blijft Lego educatief en leuk om mee te spelen en kopen veel ouders Lego voor hun kinderen.
De gekleurde bouwstenen blijven mateloos populair, en lijken de eigenschap te bezitten met hun tijd mee te groeien. Het basisproduct zelf is sinds 1949 nagenoeg onveranderd gebleven, al worden er jaarlijks meerdere uitbreidingen op de markt gebracht. Lego is verschillende keren met haar tijd meegegroeid. Vrij recentelijk vond haar laatste ontwikkeling plaats, in de vorm van Legofactory.com. Een softwarepakket laat Lego-adepten hun eigen ontwerp digitaal bouwen, om vervolgens alleen de in het ontwerp gebruikte onderdelen online te bestellen. Zo worden de Lego gebruikers ook zelf de ontwerpers van bouwpakketten. Iets dat kinderen voorheen zagen als droombaan. Toch is niet alleen haar gave tot blijven innoveren verantwoordelijk voor het blijvende succes van Lego. De grootste sterkte is namelijk de basis, het deel dat al die jaren hetzelfde gebleven is. Dit speelgoed is omarmd door kinderen en zelfs volwassenen wereldwijd. De kinderen worden geraakt door de eindeloze mogelijkheden, terwijl ouders vinden dat het de fantasie van hun kinderen stimuleert.

Speelgoed gebruik
Zoals we net al aangaven halen veel mensen hun bordspellen met de winter weer uit de kast. Veel kinderen spelen in de zomer buiten en gaan in de winter spelen met hun lego, barbies, blokkendozen, playmobiel en ander speelgoed. Volwassenen maken geen tijd vrij om met speelgoed te spelen, en gebruiken het meer als tijdverdrijf. Toch lijkt het terug te komen dat groepjes speciale speelgoedavonden organiseren om lekker te gaan “Catannen”.

Conclusie
Traditioneel speelgoed is nog steeds in! Dit terwijl alle fabrikanten proberen van deze traditionele spellen innovatieve spellen te maken. De trend van traditioneel speelgoed is op te maken uit onder andere de vernieuwde interesse voor het pokeren. Jongeren zijn massaal naar de speelgoedwinkels gegaan voor pokerboxen en gaan weer in groepjes een avondje kaarten. Ook bordspellen blijven erg in trek, dit door de drang naar sociaal contact en gezelligheid. Een belangrijke factor is dat bordspellen ook mee werken aan de hersentraining. Over verschillende spellen met strategische inhoud moet veel worden nagedacht, en zo worden de hersenen ook nog gestimuleerd. Wat ook nog steeds erg in trek is, is klassiek speelgoed zoals Lego en Playmobil. Kinderen houden er nog steeds van om lekker creatief in de weer bezig te zijn. Kortom: Traditioneel speelgoed is van alle tijden!


Bronnen:

Alle diepte-interviews (2006) afgenomen door onze teamleden.

Ekkelkamp, E. (2006). Het klassieke speelgoed doet het nog goed. Geraadpleegd op 7 december 2006, van: http://sinterklaasenzo.punt.nl/?r=1&id=319383

Eye (2006), Sinterklaas geeft record bedrag uit 2006, geraadpleegd op 29 november 2006 van http://www.molblog.nl/reacties.php/4081·

Shephert, Conny (2006) Interview

Speelgoedinfo (2006), Speelgoed trends 2006, geraadpleegd op 27 november 2006 van http://www.speelgoedinfo.nl/extra/Speelgoedtrends_2006.doc·an

den Anker, Tesfaye (2006) Interview

Wester, Chris (2006) Interview

De nieuwspost op onze site hebben ons geholpen een beeld te vormen van de trend. Zij zijn dan ook een externe bron voor ons geweest in het proces.

Steeds meer spellen worden “echt”. (Nieuwspost 27)

De games lijken meer en meer op de analoge wereld. Er gebeuren steeds gekkere dingen. In het spel “World of Warcraft” moet je sollicitatiebrieven schrijven om toegelaten te worden tot een bepaalde groep. Waar gaat dit naar toe? Gaat de economie in de spellen de politieke orde hier beïnvloeden? Hoe zal het gaan met conflicten in de virtuele wereld? Dit en nog vele andere dingen kun je je afvragen. Het boekje ‘een wereld te winnen – gaming als sport en economie’ geeft antwoord op deze vragen.

Geschreven door Dionne Tessels CV205a
Bron:
Eye (mei 2006). Een wereld te winnen - gaming als sport en economie. Geraadpleegd op 11 januari 2007.

Gamesmarkt zit weer in de lift (Nieuwspost 26)

De verkoop van games stagneerde in het eerste kwartaal van 2005. Begin 2006 gaan de spellen weer als warme broodjes over de toonbank. In de eerste drie maanden zijn 2 miljoen stuks verkocht. Dit is een stijging van ruim 19%. Vooral de portable consolemarkt maakte een enorme groei. Deze markt steeg met 115%. De console thuismarkt heeft het ook niet slecht gedaan, een stijging van 24% was het resultaat. Na een jaar zit de markt voor computerspellen dus weer flink in de lift.

Geschreven door Dionne Tessels Cv205a
Bron:
Eye (juni/juli 2006). Gamesmarkt zit weer in de lift. Geraadpleegd op 11 januari 2007

Gaming serieus onderzoeksgebied! (Nieuwspost 25)

In de huidige cultuur van het interactieve gamen kan het haast niet missen. Gaming is nu ook een onderzoeksgebied geworden. Op allerlei gebieden komen games steeds meer in het licht. Betekend dit een geheel nieuwe cultuur?

Geschreven door Carmen Oud CV205a
Geraadpleegd van Google Scholar (2006) Gaming serieus onderzoeksgebied Geraadpleegd op 11 januari 2007 van; http://scholar.google.nl/scholar?q=speelgoed&hl=nl&lr=&start=20&sa=N -> http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/publications/INFORMATIE2004paper.pdf

Verslaafd aan onbestaand leven (Nieuwspost 24)

Sinds een aantal jaar is Second Life op het Internet een grote trend. Dit computerspelletje stelt een visuele wereld voor waar mensen als totaal andere personages kunnen voordoen. De naam van het spel zegt het al; een “tweede leven” dus.

Eenderde van de secondlife bewoners in de visuele wereld zegt verslaafd te zijn. Dat meldt ICT-club EPN in een email over de uitkomst van een kleine enquête onder de secondlifers.
Niet alleen is het spel leuk voor de spelers omdat zij zich anders voor kunnen doen, maar ook voor de makers van het spel loopt het spel positief.

Second Life wordt een miljoeneneconomie.
40% van de spelers zegt geld te verdienen met het bouwen en verkopen van virtuele waren en huizen. Zelfs serieuze banken hebben een gebouw op het web geplaatst om hypotheken aan te bieden.

Verandert secondlife in het echte leven? De vraag waarom de trend zo’n succes is blijft nog onbeantwoord.

Geschreven door Heleen Biemans cv205a
Bron: Brigth (2006) Nederlanders onderzoeken second-life junks. Geraadpleegd op 11 januari 2007 van;
http://64.233.183.104/search?q=cache:5Z8I20kJjLAJ:www.bright.nl/nederlanders-onderzoeken-second-life-junks+second+life&hl=nl&gl=nl&ct=clnk&cd=2&lr=lang_nl

Thursday, January 11, 2007

Top tien van de best verkopende game merken (Nieuwspost 23)

De Britse krant, The Independent, heeft een onderzoek gedaan naar de best verkopende game merken. Het zal niemand verbazen dat Mario een eerste plek inneemt. Velen associeren de Italiaanse loodgieter toch wel direct met gaming. Achter de merknaam staat het aantal verkochte aantallen van die franchise.

1. Mario (Nintendo): 193 miljoen stuks
2. Pokémon (Nintendo): 155 miljoen stuks
3. Final Fantasy (Square Enix): 68 miljoen stuks
4. Madden NFL (EA): 56 miljoen stuks
5. The Sims (EA): 54 miljoen stuks
6. Grand Theft Auto (Take-Two/Rockstar): 50 miljoen stuks
7. Donkey Kong (Nintendo): 48 miljoen stuks
8. The Legend of Zelda (Nintendo): 47 miljoen stuks
9. Sonic the Hedgehog (Sega): 44 miljoen stuks
10. Gran Turismo (Sony/Polyphony Digital): 44 miljoen stuks
11. Lineage (NCsoft): 43 miljoen stuks
12. Dragon Quest (Square Enix): 41 miljoen stuks
13. Crash Bandicoot (Sony): 34 miljoen stuks
14. Resident Evil (Capcom): 31 miljoen stuks
15. James Bond (diverse publishers): 30 miljoen stuks
16. Tomb Raider (Eidos): 30 miljoen stuks
17. Mega Man (Capcom): 26 miljoen stuks
18. Command & Conquer (Westwood Studios): 25 miljoen stuks
19. Street Fighter (Capcom): 25 miljoen stuks
20. Mortal Kombat (Midway): 20 miljoen stuks

Opvallend is ook dat Pokemon nog steeds hooggenoteerd staat. Dit spel is vooral op kinderengericht, en die blijken dus ook een zeer grote invloed te hebben in deze business.

Geschreven door Carmen Oud CV205a
Nu (2007) Top tien van de best verkopende game merken Geraadpleegd op 11 januari 2007
http://www.nu.nl/news.jsp?n=941473&c=210&rss

Controle op verbod gewelddadige games! (Nieuwspost 22)

De Europese Unie wil dat de controle op de verkoop van gewelddadige games aan jeugdige kindertjes meer wordt gehandhaafd én gecontroleerd dan nu het geval is. Binnen zes maanden hoopt Franco Frattini een nieuwe wet af te hebben die hogere sancties legt op winkels die gevaarlijke games aan jongeren verkopen Er wordt zelfs gehoopt op een overkoepelende wet voor alle landen van de EU, maar het zal aan de landen zelf zijn om te beslissen welke games ze precies willen verbieden. Zo kunnen ze in België bijvoorbeeld nog steeds rood bloed te zien krijgen, dit in tegenstelling tot Duitsland waar het een andere kleur heeft of niet te zien is.

Geschreven door Carmen Oud CV205a
Fragland (2007) geraadpleegd op 11 januari 2007 van;
http://www.fragland.be/news.php?id=16131

Apple lanceert Iphone (Nieuwspost 21)

De geruchten gingen al lang de ronde, maar nu is hij eindelijk daar de Iphone. Onder veel gejuich lanceert Steve Jobs in San Fransisco de nieuwe Apple telefoon. Dit innovatieve must have speeltje is een kruising tussen de welbekende Ipod en een smartphone. Het apparaat heeft veel van de succesvolle Ipod af. Niet alleen kun je er ook muziek mee afspelen, maar wordt ook geheel bediend met een touchscreen. Er zullen twee versies verschijnen. Een met 4 gigabyte en een van 8 gigabyte. In juni zal de gadget te koop zijn op de markt in de States. Voor het dingetje betaal je tussen de 385 tot 460 euro. De Nederlanders kunnen er nog even over blijven dromen, de Ipone zal pas aan het einde van het jaar te koop zijn.

Geschreven door Heleen Biemans CV205a
Bron: Nu (2007) Apple lanceert Iphone geraadpleegd op 10 januari 2007 van; http://www.nu.nl/news/939826/50/rss/Apple_lanceert_iPhone.html

Sony wint Emmy Award voor Sixaxis controller (Nieuwspost 20)

Naast de Emmy Awards voor tvsterren zijn er nu ook Emmy Awards voor Games. Zo won Sony bij de afgelopen Emmy Awards de felbegeerde Award voor zijn Sixaxis Controller. Dit is de nieuwe controller voor de Playstation 3. In eerste instantie lijkt de controller nogal op de PS2-controller, maar bevat nu ook een motion sensor. Van de motion sensor is tot nu toe echter bijna geen gebruik gemaakt. De eerste games die hier iets significants mee zullen gaan doen zijn Lair en Warhawk.Ongetwijfeld zal er onder zowel deskundigen als gamers een discussie losbarsten over het feit dat de Wii-mote, waarover wij eerder berichtte, is gepasseerd is ten faveure van de Sixaxis controller.


Geschreven door Carmen Oud CV205a
Bron: Nu( 2007) Sony wint Emmy Award voor Sixaxis controller geraadpleegd op 8januari 2007 van; http://www.nu.nl/news/938441/210/Sony_wint_Emmy_Award_voor_Sixaxis_controller.html

Brain Training (Nieuwspost 19)

De Nintendo DS heeft afgelopen zomer de zogenaamde Brain Training uitgebracht. Dit computerspel doelt op educatie. Het spel is een ietwat serieuzere, wetenschappelijke benadering van hersentraining. Je kunt er mee puzzelen, quizzen en testjes afleggen om je hersens eens even lekker te laten kraken! De Nintendo maakt de saaie spellen weer tot leven. Door middel van denken, onthouden, analyseren, rekenen en herkennen moeten je hersenen weer een beetje worden aangewakkerd. Maar, dit alles op een leuke manier. Het spel heeft niet alleen de jongeren als doelgroep maar ook de oudere generatie. De ouderen hebben zo een beetje tijdverdrijf en de hersenen blijven lekker actief. Actief in het hoofd, actief in het lichaam!

Geschreven door Heleen Biemans CV205a
Bron:Powerweb, (2006) geraadpleegd op 3 januari 2006 van; http://www.powerweb.nl/artikel.jsp?rubriek=423276&id=1150754

Transformers voor de jeugd van tegenwoordig (Nieuwspost 18)

Transformers, het sinds de jaren '80 bestaande robot-speelgoed, gaat mee met haar tijd.

Los van een grote Hollywood-film die komend jaar uit zal komen, hebben zij een aantal interessante modellen op de markt gebracht. Met robots die veranderen in een mobiele telefoon en een digitale camera probeert het speelgoedmerk de aandacht van de hedendaagse jeugd te vangen. Naar mijn inzicht hebben ze hier aanzienlijk meer kans op door deze robots functioneel te laten zijn. Dus een mobiel die óók als robot werkt, in plaats van slechts een robot in mobiel-vorm.














Geschreven door Kim Lewis CV205a
Bron: TWF (2005) Boards Geraadpleegd op 29 december 2006 van; http://www.tfw2005.com/boards/showthread.php?t=118769

Computergames blijven megapopulair! (Nieuwspost 17)

Computergames zijn razend populair
en de aanschaf hiervan zullen de komende jaren alleen maar stijgen.
Adviesbureau Pricewaterhouse Coopers onderzocht
de Nederlandse markt voor computergames en kwam tot conclusie
dat deze tot 2010 met 65 procent zal toenemen.
Ook is onderzocht dat er tussen 2005 en 2010
de totale Nederlandse markt met maar liefst
200 miljoen zal toenemen tot 513 miljoen euro.


Geschreven door Lukas Foks CV205a
Bron: Almere Vandaag; donderdag 21 december 2006; "Computergames alsmaar populairder"

Tuesday, January 2, 2007

Gewelddadige spellen (Nieuwspost 16)

Hebben gewelddadige spellen daadwerkelijk invloed op de tieners van tegenwoordig? Daar wordt veel over gespeculeerd. Een onderzoek wees uit dat dit wel degelijk gevolgen heeft op de hersenen van tieners. Er is een test gedaan onder 44 jongeren. De ene helft kreeg een gewelddadig spel voorgeschoteld. De andere helft speelde een race-game. Na het spelen van de spellen moesten de tieners een aantal handelingen uitvoeren waarbij de hersenactiviteit werd gemeten. Hoewel er geen verschil was tussen nauwkeurigheid of reactievermogen was er wel een duidelijke toename in het deel van de hersenen wat zorgt voor de emoties. Dit werd veroorzaakt door de gewelddadige spellen. Zo kun je ook zeggen dat gewelddadige spellen de primitieve impulsen activeren. De effecten zijn van korte duur. Er is meer onderzoek nodig om de invloed op lange te termijn vast te stellen.


Geschreven door Dionne Tessels CV205A
ZDnet (2006) Gewelddadige spellen beïnvloeden hersenen; geraadpleegd op 25 december; van: http://www.zdnet.nl/news.cfm?id=63232

Nu ook kampioenschappen voor Wii bezitters (Nieuwspost 15)

Onlangs is de nieuwste console van Nintendo uitgekomen. De Wii is in zo'n korte tijd zo populair geworden dat de eerste sportkampioenschappen in Nederland een feit zijn. Speciaal voor de Wii bezitters vondt er op de GameVillage Party 5 een tournooi plaats. Waarop de gamers zich van hun sportieve kant konden laten zien op het Sports tournooi.

Bright (2006) Eerste browster en NK voor de WII Geraadpleegd op 2 januari 2007 van;
http://www.bright.nl/eerste-browser-en-nk-voor-de-wii
By donna zweevel